Narração 1 – O início dos problemas

    Durante uma tempestade extremamente forte, onde raios atingem o solo e partículas de granizo acertam a terra, os aventureiros que estavam a caminho de sua primeira missão, são forçados a parar em uma grande torre a sua frente que sobe do chão, sua forma iluminada pelos relâmpagos ocasionais. Ela parece rochosa e sólida, a única alternativa de proteção contra o clima. A câmara de pedra além da entrada tem pelo menos dez metros de lado. A pintura descascada e os arabescos quebrados sugerem que o lugar já foi decorado com algum cuidado, mas agora restou apenas poeira. Três massivas portas de pedra – uma à esquerda, uma à direita e uma diretamente à frente – levam ao interior da torre. 

    O som da chuva sibilante, do granizo cadente e do vento uivante do lado de fora é interrompido apenas pelo alto ruído do trovão. Ainda sim, esta sala parece estável o bastante em grande parte. Mesmo quando o trovão parece tremer o próprio solo, nada além de um monte de poeira cai do teto. As portas levando para dentro da torre, contudo, mostram sinais de fraqueza, parecendo tremer com cada trovejada. De repente, em conjunção com um trovejar particularmente alto, todas as três portas se quebram de uma vez, caindo dos seus portais para dentro da sala com uma grande cacofonia. Segundos depois, o som de guinchados preenche o ar à medida que um grupo de ratos invade pela maior passagem. O confronto contra os ratos dura apenas alguns segundos, logo decidem entra na passagem a esquerda.  O único objeto de interesse nesta câmara é uma estátua no seu final. Ela relembra um sarcófago em pé, exceto que a cabeça da figura entalhada em sua tampa parece distorcida e parece ter tentáculos ao invés de cabelo. Um par de asas de morcego se estende de suas têmporas. De repente, seus olhos se abrem, revelando o brilho de chamas vermelhas, e a cabeça voa partindo para o ataque!  Ao se aproximarem, são atacados pela cabeça monstro. Que paralisa e ataca todo o tempo, porém foi destruído facilmente por Dor-Thel.

    Na passagem direita, a sala está vazia, exceto pela poeira e por uma única pequena arca no centro do piso. Evidentemente ninguém perturbou esta câmara por muitos anos. Eldon uma armadilha na arca, mas acaba acionando ao tentar desarmar. Depois os aventureiros decidem parar para se recuperar e Ersh, utiliza suas magias de cura para o processo. 

    Durante a noite, enquanto dormiam, quase são surpreendidos por dois orcs que estavam espreitando, porém Dor-thel estava alerta e identificou os inimigos. A luta é iniciada, entretanto todos estão sem armadura e ainda despreparados, depois de um longo combate os aventureiros saem sem ferimentos, então o descanso continua.
Seguindo pela passagem à frente, de onde os orcs vieram, entram em um grande corredor de pedra que termina em uma câmara igualmente de pedra, decorada apenas com mesas quebradas e apodrecidas nas quais estão implementos de ferro enferrujados. A chuva cai no meio da sala através de uma passagem no teto que deve faz todo o caminho até o topo da torre. Do fundo da passagem está pendurada uma corda, balançando lentamente. Um dreno no centro do piso permite que a água escoe, mas manchas velhas e escuras sugerem que ele foi usado para escoar outros fluidos há muito tempo. 

    Continuando pelo corredor acima, ignorando uma passagem à direita, entram em uma sala com uma grande mesa de que pedra no centro, e pedaços de ouro brilhantes cintilam da poeira que cobre o chão. Sobre a mesa está um corpo bem preservado de um humanoide alto usando o tabardo e os cintos de um cavaleiro. De repente, o corpo se levanta, erguendo uma maça-estrela velha e enferrujada em uma mão e um escudo de madeira na outra. Assim que ele se levanta na mesa, sua boca se abre para emitir um gemido assustador. O cavaleiro é um grande bugbear zumbi, e logo é percebido que as gravuras representando massacres em combate na parede, são feitos seu em vida.

    Bjorn e Ersh se mantêm em frente do corredor, impedindo que o inimigo alcance Eldon e Dor-thel. Uma sangrenta batalha se inicia. O cavaleiro negro desfere vários golpes contra o escudo de Bjorn, tirando várias lascas de madeira. Nesse meio tempo eles se movem de forma a flanquear a criatura. Quando o movimento é finalizado, Ersh desfere golpes contra o escudo do cavaleiro enquanto Bjorn da várias marteladas em suas pernas e tronco. Ersh arranca o elmo do inimigo com seu golpe, e Bjorn atinge o braço da criatura que empunha o escudo. Com os olhos vermelhos de fúria, o cavaleiro negro desfere vários golpes contra o anão Bjorn, que perde as forças no braço do escudo e leva um golpe nas costelas, desmaiando da dor. Com o anão fora do combate à linha de ataque de Dor-thel, fica livre. Mirando na cabeça agora sem elmo, ele dispara uma flecha certeira no meio do crânio da criatura, que tomba no chão. Ersh, utiliza suas magias de cura para recuperar os ferimentos de Bjorn para terminarem a exploração. 

    Eles continuam a exploração por uma pequena passagem anterior a direita. No fim deste corredor está uma pequena câmara cuja porta de madeira está no chão. O cheiro de poeira permeia o ar, e o som do trovão fica emudecido aqui. Vários pedaços de formato humano são visíveis através da passagem, cada um cuidadosamente enrolado em camadas de fio cinza como múmias. Eldon identifica teias de aranha na passagem, mas antes de conseguir avisar, Ersh se prende nas teias. O movimento atrai uma aranha monstruosa, com cerca de um metro, que que aplica um sequencia de picadas e envenena Ersh,  cobrindo-o com sua teia em seguida. Em movimentos desesperados, os aventureiros atacam as teias, onde apenas deixam suas flechas, virotes, adagas, e até o martelo de Bjorn fica preso. Eldon corre para pegar as armas dos orcs derrotados e continuar as tentativas. Bjorn põe toda sua força para libertar o companheiro, mas somente com a ajuda de Dor-thel conseguem libertar o companheiro.

    Com a retirada do amigo inconsciente, Bjorn monta uma estratégia para atrair a aranha para fora, e com um terrível golpe, esmaga a criatura contra a parede.

Ainda no calor do combate, escutam passos vindos do corredor. De lá avistam um humano careca, que se apresenta como Karius Hoshu, um monge. Ele informa que esta há um dia fugindo de um terrível grupo de orcs. Com essa notícia, eles decidem fugir da Torre Alta e chegam a pequena cidade Passagem de Duvik depois de um dia de viagem forçado. 

    E todos com bastante sede...

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